Размер шрифта: Фон:

УДК 791.4 + 008
ББК 85.374 + 71.0 + 71.04
DOI: 10.30628/1994-9529-2020-16.3-107-130

ДАНИИЛ ДМИТРИЕВИЧ СМОЛЕВ
Государственный институт искусствознания,
Москва, Россия
ResearcherID: ABA-5523-2020
ORCID: 0000-0002-4944-8792
е-mail: danilasmolev@mail.ru

ИНТЕРАКТИВНЫЕ СЕРИАЛЫ: В ПОИСКАХ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ

Аннотация. В статье проводится анализ такого феномена экранной культуры, как интерактивность; рассматриваются исторические предпосылки возникновения интерактивных произведений искусства, их становление в пространстве литературы, современного искусства (перформанс, акция, хеппенинг), кинематографа, сериала и компьютерной игры. Отдельное внимание автор уделяет формированию сериального нарратива, обусловленного непрерывным взаимодействием шоураннеров и публики, благодаря которому зритель, подчас сам того не ведая, превращается в соавтора. Одной из сложностей логичного развития сериального нарратива является работа сценаристов с малым и большим нарративами одновременно (double formal structure). Ведь по мере того, как зритель считывает сюжет каждого отдельного эпизода (расследование конкретного преступления в детективном сериале или лечение определенного пациента — в медицинском), он не перестает складывать в своем сознании некий своеобразный совокупный нарратив (что происходит с героями на протяжении нескольких сезонов). В этой связи интерактивные повествовательные формы предлагают не только значительно усилить эффект кооперации, сотворчества между создателями продукта и реципиентами, но и изменить отношения большого и малого нарративов внутри сериального произведения. Интерактивные экранные формы отменяют (или, по крайней мере, вуалируют) диктат автора, предлагающего публике одну единственную версию развития событий. По мере того, как реципиент выбирает действия, сюжетные повороты или вспомогательный контент, он получает киновпечатление, которое не может совпасть с киновпечатлением другого. По сути, каждый смотрит собственное кино, неподлежащее копированию. Формирование интерактивной культуры рассматривается автором на материале как последних экспериментов на базе интернет-сервисов и стриминговых платформах (Imagine, «Мозаика», «Черное зеркало»), так и более ранних опытов с интерактивным кино («Киноавтомат: человек и его дом», «Видеодром», «День-Д»). Впрочем, помимо эстетических и художественных особенностей, которые несет на себе интерактивность, она связана с важной этической проблемой: зритель способен брать на себя ответственность за принятие решений лишь в интерактивном поле, но не за его пределами. Его соучастие в создании произведения априори ограничено формой игры, в которой любое действие отменимо, а возможные негативные последствия (финансовые, юридические и др.) несут исключительно создатели контента. Это основополагающее правило интерактивного формата отменяет возможность подлинного соавторства, превращая диалог в имитацию.
Ключевые слова: интерактивность, перформанс, нарратив, сюжет, сериал, кинематограф, Содерберг, Триер, Чинчера, Кроненберг, автор