Размер шрифта: Фон:

УДК 316.77 + 74.01
DOI: 10.30628/1994-9529-2021-17.4-11-30

Ольга Вячеславовна Сергеева
Санкт-Петербургский государственный университет,
199034, Россия, Санкт-Петербург, Университетская наб., д. 7–9
ResearcherID: C-2692-2016
ORCID: 0000-0002-8093-609X
e-mail: o.v.sergeeva@spbu.ru

Екатерина Александровна Орех
Санкт-Петербургский государственный университет,
199034, Россия, Санкт-Петербург, Университетская наб., д. 7–9
ResearcherID: H-6396-2015
ORCID: 0000-0001-9120-1198
e-mail: e.orekh@spbu.ru

Для цитирования
Сергеева О.В., Орех Е.А. От аналитики динамических образов Жиля Делёза к исследованию визуальности серьезных компьютерных игр // Наука телевидения 2021. 17 (4). С. 11–30. DOI: https://doi.org/10.30628/1994-9529-2021-17.4-11-30

От аналитики динамических образов Жиля Делёза к исследованию визуальности серьезных компьютерных игр

Аннотация. Компьютерные игры представляют собой богатую визуальную среду, которая обычно ассоциируется с увлекательным времяпрепровождением. Но что можно сказать о визуальности игр, нацеленных на решение серьезных социальных, научных, гражданских проблем, где игровое удовольствие должно реализовываться наряду с достижением неигровых целей? Согласно концепции процедурной риторики (И. Богост) любая игра убеждает человека моделируемыми ситуациями для принятия решения и последующего действия. По мнению авторов статьи, изображение в игре также работает на процедурность и поддерживает действия игрока. Чтобы показать научную дискуссию о вовлекающей визуальности компьютерных игр, в статье дается обзор публикаций по данной теме (Г. Киркпатрик, П. Аткинсон и Ф. Парсай, А. Фридман). Далее авторы статьи предлагают классификацию образов для анализа визуального контента, которая учитывает стимулирующую роль изображений в преодолении игровых испытаний и контроле над игровым миром. Согласно этой классификации в визуальной составляющей
компьютерной игры можно обнаружить следующие образы: образ-действие; образ-восприятие; образ-эмоция; образ-развитие. Как и многие исследователи динамических образов, авторы обращаются к концепту «образа-движения» Ж. Делёза, однако, переосмысляют его идеи применительно к природе компьютерных игр, визуальный план выражения которых является не столько зрелищем для эстетического переживания, сколько средой, где наблюдаемое — стимул для
физического ответа игрока. Cтимулирующая роль изображений рассмотрена в статье на примере «серьезных» игр, разработанных для социально-психологической помощи человеку. Проанализированы четыре игровых кейса (Gris, 2018; Auti-Sim, 2013; SnowWorld, 2003; Dreams, 2020), каждый из которых воплощает доминирующий вариант образа — действие, восприятие, эмоцию и развитие — подталкивая игрока к различным реакциям. Обсуждаемая классификация и проведенный анализ способствуют пониманию природы компьютерных игр.
Ключевые слова: визуальный дизайн, образ, серьезные компьютерные игры, процедурная риторика, цифровая эстетика, цифровая культура, визуальные исследования, визуальный анализ